MADのための3D

ちょいちょいと使ってて思ったことなど。

モデリングより質感

3Dモデルはそこそこでいいので質感の設定、
シェーダー設定やテクスチャに比重を置いたほうが良いかもしれません。
よっぽどオブジェクトが多いとかでない限り、もしくは隅々まで細かく見られるような長い尺でなければ、
質感の設定に力を注げば100万ポリゴンを超えるようなシーンにはそうそう出くわさないはずです。
ポリゴン数を少なく抑えれればプレビューや微調整もスムーズに行えます。

レンダリング結果に大きな期待をしない

ムービーの作りにもよるけれど、3Dソフトで出力した画像は(シェーダーの設定によりますが)たいてい画面と馴染みません。
レンダリング直後の画像を見て、「なにか違和感があるな」と思っても、ある程度は割り切ったほうが素早く作業できます。
「なぜ割り切ってよいのか?」という疑問を抱く方もいるかもしれませんが、これは後述します。

3Dソフトでの作業自体よりもコンポジットソフト上での作業に重点をおく

先に書いたように3Dの画像は画面と馴染みにくいです。
なのでその分コンポジットソフト上で調整します。
特にAEは「AfterEffects」というだけあって、画像のポストプロセス(後処理)においては絶大な力を発揮します。
試行錯誤で行う微妙な光や色の調整は、3Dソフト上では最小限にして、はじめからこっちに持ってきたほうが早いです。
また作業の大部分をコンポジットソフトでやると割り切れば、作業効率が良くなる場面がそこそこあります。

たとえば

など、ポストプロセスなものは始めからAE等で行ったほうが細かい修正にも柔軟に対応できます。
しかしそのためにはZバッファを出力できたり、
各要素ごと、または各ライトごとのレンダリング結果がほしい場合があるのでソフト次第かもしれません。

AE上で出来る簡単なNPRの例を挙げるとセルシェードがあります。
手順を示すと以下のようになります。

あとで画像貼るかも。

3Dであっても3D的に見せる必要があるのか考える

たとえば3Dを舞台セットとして使用して2Dとの合成をする場合(3Dの背景中に2Dキャラを立たせる等)、
背景の3Dに対してキャラクターが浮いてしまうことがあります。
そういった場合、大幅なカメラの動きがないのならば3Dを動画としてではなく単なる1枚絵としてレンダリングし、
2Dの絵の代用として使用したほうがいいかもしれません。
3Dを使う目的が「3Dを使うこと」でないのならば、
3D的に見せる必要があるのかどうか考えることも大事だと思います。

別の方法を考える

目的が「3Dを使う」でないならばやり方は一つじゃないと思います。
その3D、必要ですか?

実際に使う場合に

参考

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Last-modified: 2024-09-17 (火) 23:40:01